yes, therapy helps!
Психотерапията чрез видеоигри: ефективна ли е?

Психотерапията чрез видеоигри: ефективна ли е?

Декември 9, 2021

Видеоигрите са сектор в постоянно развитие и с почти безкрайни бъдещи възможности , Докато в началото видеоигрите се състоят от прости кодове, изпълняващи много прости команди, понастоящем нивото на отдих на реалността е впечатляващо и въпреки това продължава да се развива на високи нива.

Ако добавим към този фактор комерсиализацията и все по-масивното развитие на продуктите на виртуалната реалност, имаме наистина интересен коктейл, който да започне да произвежда Видеоигри, посветени изключително на терапевтична практика или поне да използва съществуващите средства за извършване на някои видове терапия под надзора на специалист, надлежно обучен в областта.


Терапевтичният потенциал на видеоигрите

В предишна статия говорихме за образователната употреба, която може да има жанр от видеоигри с голяма проекция, наречена пясък. Този род има особено големи качества, за да бъде използван и като средство за извършване на различни видове терапии, като терапии за когнитивна рехабилитация.

Ключовият елемент, който този жанр на видеоигри притежава, е свободата на действие в един свят, който като цяло симулира реалния свят. Този елемент засилва действието си, ако добавим и функционалности за социални игри, които само заради факта, че насърчават социалните отношения, вече приемат терапевтичен елемент, както видяхме в предишна статия, в която анализирахме терапевтичните възможности от Покемон .


Силата на виртуалните светове в видеоигрите

Човешкият ум е способен да изпълнява невероятни подвизи и сред всички тях способността да се установяват емоционални и интелектуални връзки с виртуалните светове отваря възможността да се изпълнят безброй терапевтични практики, които не биха били възможни, ако производството на видеоигри не беше в точката, където е.

Капацитетът за съпричастност, който имаме като хора, ни позволява да влезем във виртуалните светове, които видеоигрите предлагат на много високо ниво, особено ако добавим новите техники на виртуалната реалност, които значително подобряват потапянето на играча в играта, което прави усещането да бъдеш в него е невероятно. Това отваря нов начин за извършване на психотерапия, позволявайки на потребителя да влезе в свят, в който установяваме желаните параметри, така че опитът им да бъде обогатяващ и терапевтичен според контекста.


Като пример за това се провеждат все повече и повече експерименти с тази тема, и резултатите в по-голямата част от проучванията показват голям потенциал от видеоигрите в методологията на терапията .

Някои примери за видео игри с терапевтичен потенциал

Добър пример за този вид изследвания е този, осъществен от Llorens et al. (2015 г.), в която те извършват групова терапия, основана на видеоигри, при индивиди, страдащи от някакъв вид травматично мозъчно увреждане. Един час на седмица в продължение на шест месеца, тази група извършва тип терапия, създадена от авторите, и резултатите показват, че това е много ефективно и мотивиращо преживяване, тъй като те значително подобряват самосъзнанието , социални умения и тяхното поведение, като се има предвид, че те са били пациенти с травматични мозъчни травми.

Друго интересно проучване се извършва от Fernandez-Aranda et al. (2015 г.), в който видеоигрите са тествани като инструмент за извършване на когнитивно-поведенческа терапия при пациенти с булимия невроза. В това проучване беше доказано как когнитивно-поведенческата терапия, заедно с така наречените сериозни игри, може да бъде от голяма полза в емоционалната дерегулация на пациентите. Използвайки и двете, те наблюдават, че пациентите с булимия нервоза страдат от по-малко изоставяне и по-голяма ремисия на симптомите, частични и тотални, в сравнение с контролната група, която е извършила само когнитивна поведенческа терапия без подкрепата на видеоигрите.

От друга страна, проучвания като тези на Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) или Smethhurst (2015) показват, че видеоигрите могат да бъдат използвани от терапевтите, за да се подобри прозрението на пациентите и да се получи по-задълбочена информация за техния човек, особено във видеоигри оцеляване ужас, първо лице стрелци и ролеви игри, тъй като те се занимават с теми, които в много случаи са табу, като погребения, смърт и дори травми. В терапевтичен контекст потапянето на пациента в тези виртуални светове, където се третират тези проблеми, може да предостави ценна информация, която в противен случай би била много по-трудна за постигане.

Накрая, проучване, проведено от Sevick et al. (2016 г.), в която те извършват вид движеща терапия в горните крайници при пациенти с церебрална парализа, като използват видеоигри и сензор за движение Microsoft Kinect. В това проучване отбеляза, че нивата на мотивация при извършването на упражненията са значително по-високи когато се възползваха от тази платформа, която интегрира видеоигри и движение, като по този начин получи по-голяма производителност и възможност за прехвърляне на интервенцията в дома на пациентите поради високата им ефективност в сравнение с упражненията, провеждани в клиничния център или лаборатория.

заключителна

Както виждаме, резултатите от тези проучвания показват голямата полезност, която видеоигрите могат да имат в психотерапията и консултирането, като по този начин увеличават диапазона от инструменти, които терапевтът може да използва, тъй като, подобно на техниката на стола празна или на изложбата, Те предлагат нови възможности, които не бива да се пренебрегват въпреки скептицизма, който съществува в тази нова парадигма , Всички тези проучвания откриват нов свят в прилагането на видеоигри за извършване на терапии и лечение от всякакъв вид, при условие, че употребата се контролира от специалисти, обучени в тази област.

Подчертавайки важността в ранните етапи на развитието на живота, видеоигрите са инструмент с големи очаквания за бъдещето, особено ако вземем предвид скоростта, с която се развива секторът на видеоигри и новите платформи, които се развиват успоредно, като например Реалността Виртуални сензори или сензори за движение, които откриват още по-голям набор от възможности, които сами по себе си са много интересни и които трябва да бъдат взети предвид много повече, като се имат предвид неговите характеристики.

Библиографски справки:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., et. (2015). Използването на видеоигри като допълнителен терапевтичен инструмент за когнитивна поведенческа терапия при пациенти с булимия невроза. Cyberpsychol. Behav. Soc. 18, стр. 744-751.
  • Krzywinska, Т. (2015). Ужасът при игра на ужасите: представяне, регулиране и влияние върху видеоигрите на ужасите за оцеляване. J. Vis. Cult. 14, стр. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, Е., Ferri, J. и Alcañiz, М. (2015). Групова терапия, базирана на видеоигри, за подобряване на самочувствието и социалните умения след травматично мозъчно увреждане. J. Neuroengineering Rehabil. 12, стр. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Погребения в света на Warcraft: религия, полемика и стилове на игра във вселената на видеоигра. Soc Compass 62, pp. 362-378.
  • Sevick, М., Eklund, Е., Mensch, A., Foreman, М., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Използване на безплатни интернет видеоигри в тренировки за двигатели с горна крайност за деца с церебрална парализа. Поведенчески науки, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, Т. (2015). Възпроизвеждане на мъртъв във видеоигрите: травма на крайниците. Дж. Поп. 48, стр. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, К., and Detenber, В. Н. (2015). Преразглеждане на предпочитанията на половете за видеоигри от първо лице за стрелец: ефекти от невербалната чувствителност и пола върху удоволствието. Взаимодействат. Comput. 27, стр. 697 - 705.

Ariel Garten: Know thyself, with a brain scanner (Декември 2021).


Свързани Статии