yes, therapy helps!
Истината зад клишетата и митовете за видеоигрите

Истината зад клишетата и митовете за видеоигрите

Март 4, 2024

Видеоигрите и времето, което се инвестира в тях, е тема, която е основна грижа за родителите на деца и юноши в момента.

Налице е реално увеличение на потреблението на видеоигри както в Испания, така и по света, което създава мощен стрес в родителите (и възрастни като цяло), поради стигматизирането на обществото към този тип предлагане на свободно време.

Препоръчителна статия: "Наистина ли видео игри правят насилие?"

Освен това, с нарастването на сектора на видеоигри и голямата популярност, придобита от отрасъла на електронните спортове или "е-Спорт", критиките към този сектор стават все по-сурови и в някои случаи по-радикални. Това предизвиква силна тревога в родителите, загрижени за любовта на децата си , което ще ги накара да обърнат повече внимание на тази информация, която се вписва добре в техните предразсъдъци, в резултат на страх от евентуална повреда на тяхното потомство.


Видеоигри и пристрастеност

Основният алармен фактор за тези родители е вероятно факторът на пристрастяване. Обикновено феновете на видеоиграта обикновено прекарват много свободно време с тях, което създава силно чувство на неодобрение от страна на родителите, освен че е обвинявано многократно, като пристрастен към видеоигрите.

Вярно е, че видеоигрите могат да бъдат пристрастяване, но по същия начин, хобито на култивиране на тялото във фитнес залата също може да бъде, например , Истината е, че човешкото същество има силата да бъде пристрастено към много видове хобита и тук, повратната точка е образованието, начинът, по който те регулират желанието да играят.


Научете повече: "Осем важни психологически аспекта на видеоигрите"

Данни и анализ

За да хвърлим светлина върху въпроса за видеоигрите и да се опитаме да отблъснем страховете, бихме искали да цитираме резултатите от едно интересно проучване, проведено от Estalló, Masferrer и Aguirre през 2001 г., в което те проведоха задълбочено разследване с 321 субекта на възраст между 13 години и 33 години. В това проучване са сравнявани личностни характеристики, поведение в ежедневието и някои когнитивни променливи между две проби, от които едното е представяло непрекъснато, обичайно и изобилно използване на видеоигри, докато друга проба показва пълното отсъствие на видеоигри.

Въпреки широко използваните аргументи за недопускане използването на видеоигри, резултатите от това проучване ясно показаха, че непрекъснатото и редовно използване на видеоигри не предполага никаква релевантна промяна по отношение на онези, които не ги използват, в аспекти като адаптиране на училище, академичните постижения, адаптирането към климата и семейството, консумацията на токсични вещества, физически проблеми като затлъстяване или главоболие, психологически произход на децата или социални дейности.


Също така, при клинични променливи като модели на личността, агресия, асертивност или клинични симптоми и синдроми, няма значителни разлики по отношение на групата, която не е играч (Той избухна, Masferrer & Aguirre, 2001).

Ползите от възпроизвеждането на конзоли за видеоигри

Видео игрите не са само злодеите, които понякога ни продават медиите, но и предоставят когнитивни ползи

Както видяхме в един от многото примери, емпиричните доказателства показват, че продължаващото и обичайно използване на видеоигри не представлява реална заплаха за младите хора.

Освен че не стигат до тревожни изводи, изследванията в областта на здравеопазването и видеоигрите показват, че те са мощен модерен инструмент, който може да създаде предимства в аспекти като когнитивност, емоции, мотивация и социално поведение.

През 2014 г. Гранич, Лобел и Рътгер извършиха важна ревизия за APA (Американската асоциация на психолозите), върху съществуващата библиография по отношение на проучвания, които демонстрират ползите от видеоигрите при младите хора, особено в споменатите по-горе области. Тъй като извършването на анализ на всяка от областите надхвърля целите на тази статия, ние ще назовем само някои ползи от всеки един, оставяйки тези анализи за по-късни публикации .

1. Познание

По отношение на познанието, ползите са много широки, тъй като те насърчават широка гама от познавателни способности , В тази област тематичните видеоигри имат особено значение стрелец тъй като те изискват високо ниво на внимание и концентрация, което значително подобрява пространствената резолюция във визуалната обработка, ротацията на умствените способности и внимание (Green & Babelier, 2012).

2. Мотивация

В областта на мотивацията видеоигрите играят важна роля, тъй като много от тях, те поддържат много прецизна корекция по отношение на "усилие-награда" който дава възможност на младите хора да развият своите умения чрез усилия и да бъдат възнаградени по справедлив и апетитен начин, като по този начин генерират поведение в полза на ковък и мощен интелект, а не като стабилна и предварително дефинирана интелигентност (Blackwell, Trzesniewski & Dweck, 2007 ).

3. Управление на емоциите

По отношение на емоционалните ползи съществуват проучвания, които предполагат това някои от най-силно положителните емоционални преживявания са свързани с контекста на видеоигрите (McGonigal, 2011) и като се има предвид голямото значение на ежедневното изживяване на положителни емоции, ползите, генерирани от тази предпоставка, са много важни.

4. Сътрудничество

И накрая, поради силния социален компонент на видеоигрите днес, които възнаграждават сътрудничеството, подкрепата и помагането на поведението, се доказват съществени подобрения в поведението и просоциалните умения на играчите (Ewoldsen et al., 2012).

Видео игрите не са врагове, а съюзници

Заключението на този преглед на видеоигрите, посветени на бащите и майките, трябва да бъде приемането от тях на видео игри като мощен съюзник в образованието и растежа на своите деца , съчетавайки ги с дисциплината и отговорността, която изискваме от тях, но това зависи от тяхното популяризиране.

По този начин бихме могли да видим ползите, които видеоигрите могат да генерират, или поне да предупреждават, че всички тези теории, които ги обвиняват, са неоснователни и са резултат от дезинформация. Видео игри не са виновни за проблемите, свързани с младежта.

Библиографски справки:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, К. Н., & Dweck, С. (2007). Импулсните теории за разузнаването прогнозират постиженията в прехода на юношите: едно надлъжно проучване и интервенция. Child Development, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, М. & Aguirre, С. (2001). Дългосрочни ефекти от използването на видеоигри. Бележки по психология. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D. R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Ефектът от насилственото възпроизвеждане на видеоигри кооперативно или конкурентно върху последващото съвместно поведение. Кибер-психология, поведение и социални мрежи, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R.C.M.E. (2014). Ползите от възпроизвеждането на видеоигри. Американският психолог, 69 (1), 66-78.
  • Green, C.S., & Bavelier, D. (2012). Учене, контрол на вниманието и видеоигри за действие. Current Biology, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Реалността е нарушена: Защо игрите правят по-добре и как могат да променят света. Ню Йорк, Ню Йорк: "Пингвин Прес".

IRONMIND - FULL MOVIE - My Plant Fuelled Challenge To Race The Ironman Triathlon - London Real (Март 2024).


Свързани Статии