yes, therapy helps!
Мозъчните тренировки наистина ли работят?

Мозъчните тренировки наистина ли работят?

Март 29, 2024

Днес производството на видеоигри се радва на безпрецедентна сила на съблазняването. Докато преди двадесет години целевата аудитория се състои от деца (при мъже) и млади мъже, днес те се използват от цели семейства, жени и дори хора над 60-годишна възраст.

Въпреки че факторите, които се намесиха в това разширяване на пазарни ниши, биха довели до друга отделна статия, има поне един принцип, който може да се разбира като причина и в същото време последствие от това отваряне към разнообразието на обществеността: реакцията на този пазар на безпокойство за физическо и психическо благополучие , в общи линии.

Видео игри Обучение на мозъци

Тази нова философия може да бъде обобщена като: тъй като видеоигрите ще съставляват важна част от нашия живот, което най-малкото ще ги подобри. Ако преди да играе конзолата за видеоигри е еквивалентна на абстрахирането от реалността, през последните години стената, която разделя използването на видеоигри и "реалния живот", се разпада. Този начин на мислене доведе до появата на многобройни видеоигри от типа "умствена фитнес" които ни предлагат възможността да играем докато подобряваме когнитивни процеси че сме от съществено значение в нашето ежедневие (като например скоростта, при която да се прави разлика между дразнители, работа с няколко променливи едновременно с разрешаването на проблем или с нашата способност да се съсредоточим върху внимателно фокусиране и не ни разсейвайте).


Обучението на мозъка, повече от марката Nintendo, се превърна в почти жанр на видеоигрите. Не е случайно, че популяризирането на мозъчните тренировки за видео игри съвпадна с появата на Wii и Nintendo DS конзоли за видеоигри през 2000-те, като и двете са основно отговорни за отварянето на пазара на видеоигри към профил на потенциалните клиенти много по-разнообразен.

Клиентът е целият свят

През 2006 г. най-продаваната видео игра "Обучение на мозъци в Европа" се появи в Европа. Д-р Кавашима за Nintendo DS , Може да се смята за нещо като главата на списъка на серията Training, франчайзинг, създаден от Nintendo, чиято централна ос беше ученето и подобряването на познавателните умения. Малко след като серията WiiFit се появи с периферно устройство, подобно на мащаб, който се използва за упражняване на постурални и движещи се упражнения, свързани с йога, аеробика и други дисциплини. Приемането на WiiFit от потребителите също бе повече от положително.


Стимулите за мозъчно обучение за видеоигри като инструмент за "умствена гимнастика" за нашия мозък са ясни: възможността за създаване на персонализирани програми, при които всяка дейност има специфична когнитивна функция, бърз достъп до този тип дейности, без да е необходимо да се преместват навън на дома и, разбира се, забавния фактор. От името на компании за разработване на видеоигри В допълнение, този тип продукти им позволява да имат достъп до голям брой клиенти с висока покупателна способност, извън профила на хардкор геймър че всеки път изисква клас видеожуего по-естетически атрактивен и с по-големи производствени разходи. Трябва обаче да си зададем въпроса до каква степен се показва дали наистина работят.

скептицизъм

Истината е, че ефективността на този вид видео игра, когато се подобрява изпълнението на когнитивните функции е повече от под въпрос. Изглежда, че като цяло има малко проучвания, които приписват по-добро когнитивно представяне на продължаващото използване на този тип видеоигри. В случаите, когато се наблюдава статистически значима тенденция към подобряване на когнитивните способности, това е доста скромно.


Сред причините, които възпрепятстват измерването на възможните когнитивни подобрения, е фактът, че подобряването на производителността при решаване на проблемите, породени от видеоигрите, не трябва да предполага подобряване на производителността преди проблемите, пред които са изправени ние се изправяме един срещу друг на ежедневна основа. Това означава, че адаптация и подобряване, преди нивата на трудност, породени от играта, да не трябва да се обобщават в други области на нашия живот: ако стана по-бърз, когато реагирам на стрелец, който се появява зад някакви дървени бъчви, това подобрение може да се дължи на че съм научил моделите на появяване на врагове в рамките на видеоигрите, на които разпознавам скривалищата, в които статистически е по-вероятно да се появи стрелец или просто, че моите нива на адреналин са засегнати автоматично от простия факт за стартиране на игра.

Нито една от тези адаптации към видеоигрите няма да ми служи в други ситуации в ежедневието си , и никой от тях не включва прилагане в мозъчните ми структури, което посредничи за бързата реакция на стимули и внимателен подбор.Това се случва с видео игри на Brain Training на Nintendo, както и с най-новите Lumosity .

Изглежда, че колкото и да искаме да спестим време и да укрепим мозъка си, докато играем, в известен смисъл все още е вярно, че това, което се случва във видеоигрите, остава във видеоигрите. Подобряването на представянето, което се случва в тях, в най-добрия случай е генерализирано в други ситуации в живота ни в много ниска степен. Ето защо е нормално видеоигрите с умствена гимнастика да бъдат посрещнати със скептицизъм сред научната общност.

Въпреки това поддържането на скептична позиция не означава затваряне пред възможните предимства, които използването на видеоигри може да доведе до основна и приложна психология. Трябва да се има предвид, че голяма част от мозъчните тренировъчни видеоигри, които са били подложени на изпитание, не са ориентирани към санитарната употреба, а към продажбите на много широк пазар. Почти всички от тях, като собственото обучение на мозъка на д-р Кавашима, разчитат само на умели маркетинг кампании когато говорим за многобройните полезни ефекти, които продуктът ви може да ни предложи, а не за експерименти, предназначени специално за тестването му. Следователно, нормално е, че при последващи изследвания резултатите са лоши.

Също така, факта, че различни видеоигри работа на различни области на мозъка с различна интензивност прави сравнението между изследванията хаотично и трудно да се достигнат до ясни изводи , Всичко това означава, че макар и най-много, което може да се каже за мозъчното обучение, което е съществувало до момента, е, че те продават много благодарение на преувеличението, видеоигрите, които предстоят, могат да бъдат добри инструменти за укрепване на умствените процеси по-висока. Може би това е просто въпрос на правене на нещата правилно.

Причини за оптимизъм

Струва си да се питаме как би могло да бъде, че има доказателства, че в нашата ежедневна действителност съществуват дейности, които подобряват доброто представяне на нашия мозък неокортекс, тези дейности не могат да бъдат прехвърлени в областта на видеоигрите, виртуална среда, в която може да се направи почти всичко, което можете да си представите и със завидна зрялост в това, което се отнася до използваните технологии. Потенциалът на видеоджуего е огромен, но въпреки това всички имат ясни ограничения, при големи или малки измервания: като продукти, програмирани от човека, които са, липсва хаос. Всички те имат някакъв дизайн, определени механизми, които могат да се възпроизвеждат, и които не винаги са твърде разнообразни. Много е трудно да се намери видео игра, която след осем месеца не изглежда повтаряща се. Ако засилим капацитета на видеоигрите, за да ни изненадат, като представим неочаквани стимули и задачи от различни типове, които се случват едновременно, е много възможно мозъкът ни да бъде притиснат до границата и следователно да се упражнява. В този смисъл Адам Газали, невролог на Университет на Калифорния , Сан Франциско има основание да бъде оптимист.

През 2009 г. Gazzaley си сътрудничи с разработчик на видеоигри LucasArts (известен със серията си за игри с момичета, рокерска ескадрила на видео игри или с аплодираните Грим Фанданго) при подготовката на NeuroRacer , Тази игра се състоеше в шофиране на превозно средство на ликвидационни пътища, без да напуска пистата, и в същото време обръща внимание на поредица от икони, които се появяват на екрана, за да натискат съответния бутон всеки път, когато се появи един от тях. С течение на времето, в допълнение, тези задачи станаха по-сложни, следвайки кривата на нарастващата трудност да се отведе играчът до границата на техните възможности. Целта на видеоиграто е да подобри познавателния капацитет на хората в напреднала възраст или да облекчи упадъка, свързан с възрастта.

Идеята за развитието на тази видеоигра е следната: ако дори при възрастните мозъкът има способността да се промени и да се адаптира към изискванията на околната среда, ние представяме сложна среда, в която трябва да активирайте различни мозъчни функции едновременно , емулиращо какво се случва в ежедневието. Това ще бъде упражняването на едновременно на множество задачи, което генерира повече и по-добри невронни връзки в мозъка и следователно подобрява неговото състояние, а не последователното представяне на същия тип проблеми.

За да изпробвате ефектите от тази видео игра на мозъка, Gazzaley Той разделя група от 180 участници между 60 и 85 години на три групи. Онези от групата ще играят видеоигрите три пъти седмично в продължение на един месец, тези от втората, ще играят същия брой часове до опростена версия на играта, в която или ще контролират превозното средство, или ще натиснат бутоните, когато видят съответната икона, но не и двете задачи едновременно, а тези на третата група няма да играят видеоигра. Резултатите от стандартизираните тестове за измерване на работната памет и управление на вниманието показаха значително подобрение на тези процеси.

Освен това тези резултати обикновено се поддържат с течение на времето, поне до 6 месеца след експеримента, без да са играли NeuroRacer. От друга страна, записите за биоелектрическа активност на участниците, получени чрез електроенцефалограма (ЕЕГ) след преминаване през експеримент имаше тенденция да прилича на тези на 20-годишен , Той също така показва различия в измерванията на активността в префронталната кора на мозъка, който е основният невронен медиатор в последователността на организираните действия, насочени към цел, вземане на решения и селективно внимание, наред с други неща.

Оттогава Газали продължава да работи по подобни проекти. Проект: Ево , видеоигра, базирана на NeuroRacer който привлича други когнитивни функции, които не са работили в предшественика си (в допълнение към тези, които вече са работили през видеоигрите през 2009 г.), може да доведе до още по-големи предимства. В тренажор за мозъчен мозък, Газали използва камера Xbox Kinect да разпознават движенията и да представят упражнения, при които физическите упражнения са свързани с умствени процеси, следвайки философията на въплътеното познание.

Обаче, нито един от експериментите, които Gazzaley е извършил, не предлага пълни гаранции, тъй като за това е необходима проба с много повече участници и повече времеви интервали за експериментиране. Ще ни отнеме години, преди да имаме автентични мозъчни тренировъчни видеоигри, които имат подкрепата на науката, и засега големите инвестиции във видеоигрите имат предпочитание към печелившия пазар за свободното време. Във всеки случай и без да се отклонява от потенциала на тези, известни преди това като "matamarcianos- В областта на невропсихологията можеш да кажеш това ползите, които видеоигрите ни носят като просто забавление или като форма на култура Те са достатъчно основание да се наслаждавате на тях.


Уменията, които развиват Богатите хора! (Март 2024).


Свързани Статии