yes, therapy helps!
Дали видеоигрите ни насилват?

Дали видеоигрите ни насилват?

Февруари 27, 2024

В продължение на много години медиите подхранват слуха, че видеоигрите с насилствени теми представляват много важен рисков фактор за развитието на поведението от същото естество при младите хора.

Дори за известно време беше намекнато, че RPG-те са много опасни инструменти, защото техните играчи действително могат да вярват на героя, който са играли.

Видеоигри: дали те ни правят по-насилствени или агресивни?

През пролетта на 2000 г. 16-годишно момче брутално убива родителите си и деветгодишната си сестра с катана и след актовете му е наречена "убиецът на катана". Независимо от сериозността на престъплението, това, което го прави огромно медии, е фактът, че известно време медиите твърдят, че убиецът е извършил действията си, тъй като е силно повлиян от Squall, главен герой на видеоигрите Final Fantasy VIII, което доведе много хора до заклеймяване на видео игри и ролеви игри.


Тази статия няма да се съсредоточи върху начина, по който медията нарушава информацията или върху реакцията, показана от обществото, в лицето на технологичните промени, донесени от видеоигрите. Текстът се фокусира върху разберете истината зад биномиалното насилие - видеоигрите за да се отървем от социалните предразсъдъци и да покажем истинската корелация.

Реалността на последствията от насилствените видеоигри

Реалността понастоящем е несигурна поради липсата на проучвания в това отношение. Доказателствата обаче подкрепят главно, че видеоигрите не са виновни за произвеждане на насилие в техните играчи, освен това, което може да предизвика един насилствен филм или престъпен роман.


Истината е, че през годините, размерът на видеоигри с насилствено съдържание се увеличава , както и тяхната яснота и реализъм. Но е още по-вярно, че равнището на насилие сред младите хора е значително намалено, на свой ред (C. J. Ferguson, 2010). Независимо от този аргумент, който за мнозина би бил много озадачаващ за действителността на участието на видеоигри в насилието сред младите хора, има автори, които се стремят да демонстрират обратното, какъвто е случаят с Андерсън (2004), който публикува преглед на Няколко статии, в които заключи, че тъй като се провеждат повече изследвания във връзка с насилието и видеоигрите, връзката между тях е по-ясна.

Проучвания за всички вкусове

От друга страна, други проучвания, проведени от изследователската общност, казват, че връзката между видеоигрите и насилието е силно преувеличена ежедневно, какъвто е случаят с Tear и Nielsen (2003), които проведоха три експеримента, опитващи се да докажат, че видеоигрите те намаляват просоциалното поведение или, с други думи, изпълнението на социално приети действия, получават резултати, които отричат ​​своята хипотеза. Друг пример за подобно изследване е извършен от Parker et al. (2013 г.), които се опитаха да покажат своята хипотеза, че видеоигрите и телевизията са силни предиктори на поведението и къде те откриха, че случаят не е такъв в случая с видеоигрите .


Както виждаме, Съществува силна полярност по отношение на насилието, предизвикано от видеоигрите. , Тази поляризация се основава на различията в резултатите, показани от различните проучвания, проведени по отношение на връзките между насилието и видеоигрите, което може да бъде обяснено до голяма степен от ограниченията, които изпитват тези изследвания и които ще коментираме по-долу.

Причини за полярност в изучаването на връзката между насилието и видеоигрите

Основната грешка, която резултатите от проучванията, които отговарят за оценката на връзката между видеоигри с насилие и насилие, показани от младите хора, в голямата си част е голямата трудност да се обективизират този тип изследвания (CJ Ferguson, 2010 г.).

Измерването на нивото на насилие не е лесна задача и всъщност много стандартизирани мерки за насилие в момента на истината не корелират положително с действително агресивно поведение, което генерира, че в много случаи част от резултатите получени не са сто процента вярно. В допълнение към това, лЗа съжаление, видеоигрите в момента не са обект на проучване, който засяга големи маси на изследователи , така че голяма част от тези проучвания са подробни проучвания с ниски ресурси и следователно само малка част от тях успяват да бъдат публикувани в списания или широко разпространени медии. В това отношение следва да се добави, че като цяло обикновено не се вземат под внимание ефектите от третите променливи като пола, генетиката, социалния контекст и т.н.

Най-вредното и сериозно от тези ограничения обаче несъмнено е очевидното усилие на много автори да влошат получените резултати, преувеличаващи или пропускайки онези, които са противоречиви, за да видят, че тяхното изследване е публикувано и прави лоша услуга на общността на изследователите и разработването на видеоигри.

Визията на Psycogaming по въпроса

Нашата визия за връзката между насилието и видеоигрите е ясна. Нашето обучение и нашият опит ни карат да видим, че тази връзка не се свързва значително , като фактор за слабо въздействие и винаги се отчита сумата от други фактори, които са много по-сериозни, като социално-културното равнище или наличието на семейно насилие.

Освен това, ние вярваме силно благодарение на изследвания като тези на Barlett et al. (2009 г.) или споменатия по-горе Ferguson (2010) и опит, че видеоигрите са мощни образователни инструменти, способни да бъдат използвани правилно, за да подобрят и подобрят познавателните способности като творчество, концентрация и пространствено-визуално представяне, между другото. Освен това очевидно те са много ефективни инструменти за отдих и алтернативен начин за четене и мислене на млади хора, които в момента са силно вкоренени в технологиите.

Библиографски справки:

  • Anderson, C. A. (2004). Актуализация на ефектите от възпроизвеждането на насилствени компютърни игри. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Гласни, Л. С.; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, Т. (2009). Ефектът на насилствени и ненасилствени компютърни игри върху когнитивните ефекти. Компютри в човешкото поведение. Том 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Пламтящи ангели или Resident Evil? Могат ли насилствените видеоигри да бъдат сила за добро? Преглед на общата психология. APA. Том 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, М. (2013). Дали телевизионните и електронните игри предвиждат психосоциалната адаптация на децата? Надлъжно изследване, използващо проучването на Великобритания за хилядолетието. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M.J. & Nielsen, М. (2013). Невъзможността да се докаже, че възпроизвеждането на видеосигнали с насилие намалява просоциалното поведение. PLOS ONE. Том 8 (7), 1-7.

How AI can bring on a second Industrial Revolution | Kevin Kelly (Февруари 2024).


Свързани Статии